04:34 

mad_Ed
Тут меня Elle J. artist попросила рассказать чуть больше о процессе создания мультфильма. Исполняю :glass:

Для начала мне стоит оговориться, что на истину в последней инстанции я не претендую ни в коем случае, тк академиев не кончал и всего не знаю. Плюс, все что здесь написано актуально только для полного метра и классической рисованной анимации, не 3д. Но - что есть, рассказываю, да и процессы везде называются примерно одинаково.

На самом деле все производство мультфильма представляет собой один большой конвейер, в котором этапы идут один за другим. И эти этапы ни переставить местами, ни возможно их делать праллельно в большинстве случаев.

Сценарий. Самый первый этап. Идея, которая оформлена в конечный текстовый формат. важно чтобы он был именно закончен, так как если кто-то захочет в процессе производства уже что-то поменять то это и в приличную копеечку вылетит, и значительно усложнит всем жизнь. В остальном без комментариев, так как чукча не писатель, и сценариев не сочиняет. Могу сказать только что это сложно и с составлением приличного сценария справляется ооооооооооочень мало кто.

Аниматик. Это такой набросок мультфильма. Собственно, это тоже мультфильм, который примерно совпадает по продолжительности с будущим продуктом, но при этом состоит из более-менее статичных кадров. Часто сюда же накладывается первичная либо конечная озвучка для помощи аниматорам. Собственно, даже про производство аниматика можно написать здоровую статью, но самое главное на этом этапе - четкое планирование мультфильма. Сценарий разбивается на эпизоды, эпизоды - на сцены. Каждая сцена планируется по композиции, движению персонажа в кадре, движению камеры, делается набросок фона, продумывается окружение и так далее. Надо продумать все, иначе легко можно получить готовый мульт в котором, например, бегают источники света. И хорошо если этого никто не заметит.

Лей-аут. Еще один важный и нужный этап. Так как режиссер не всегда аккуратен в рисовке, да и еще по куче причин, всегда имеет смысл отрисовывать каждую сцену отдельно. Аниматик тут режется на сцены, и отрисовывается максимально четко. Делается примерно 2-5 картинок на сцену, в зависимости от ее длины, сложности движения камеры и персонажа. Тут важно ухватить композицию, но при этом готовая картинка должна выглядеть как выглядела бы эта часть сцены на экране кинотеатра. Без учета покраса, конечно.

Дальше процесс слегка параллелится, так как в игру вступает фон. Фон и все остальное может делаться более-менее параллельно. Фон опирается на аниматик, и вот, собственно, все, что имеется сказать о фоне. Стилистика фона должна быть схожа со стилистикой персов. Иначе картинка может смотреться странно, если фон полноцветный живописный, а персы - упрощенные до базовых форм и странных цветов.

Анимация. Если производство дошло до сюда, обратного пути нет - ни аниматик, ни тем более сценарий после анимации уже не поправить, иначе придется переделывать всю анимацию. Выполняется одним из двух наиболее многочисленных отделов. Начинается анимация с просмотра аниматика, например. С опорой на него, и с помощью готового лей-аута и создается из головы аниматора конечное движение. В процессе изготовления анимации аниматор регулярно консультируется с ведущим аниматором и возможно чуть реже - с режиссером. В конечном итоге, если я все верно понимаю, режиссер в любом случае видит и одобряет каждую сцену анимации которая есть в мультфильме.

По процессу создания собственно движения опять же, можно писать уже даже не статьи - книги, поэтому я делать этого не буду, тем более что аниматором я и не являюсь. Важно здесь что - не выйти за рамки аниматика. Если сказано - персонаж в кадре идет слева направо, и камера остается на месте - аниматор не может без одобрения режиссера заставить персонажа подпрыгнуть в середине сцены и сделать камеру, например, следящей.

Прорисовка. Второй наиболее многочисленный отдел производства. Сразу оговорюсь, есть наверняка не везде и не везде в такой форме в какой он есть у нас. Прорисовка берет уже утвержденную анимацию, и отрисовывает ее так, чтобы получился контур того, что зритель в итоге видит на экране. Для работы используются так называемые обкатки, то есть модельки персонажей, утвержденные и принятые всем кем только можно, и линейки персонажей, где персонажи расставлены по росту. У нас это довольно сложное занятие, так как аниматоры не все рисуют идеально и прорисовщику иногда приходится восстанавливать картинку самостоятельно, опираясь на анимацию. В некоторых вариантах прорисовщик может просто начисто обводить уже готовую картинку. В любом случае, этап не фантастически творческий, вольностей здесь практически нет. Разве что можно персонажу в толпе прилепить знакомое лицо, или нарисовать малюсенькие факулечки персонажу, показанному в кадре очень-очень мелко.

Чекеры. Это не то чтобы этап, но отдел важный и нужный. Идет как после анимации, так и после прорисовки. Эти ребята отсматривают каждый кадр, отлавливая разные косяки, как большие - например, фазовщик накосячил и у перса при движении едет нос, так и маленькие - например, забытую в одном кадре небольшую пуговку на костюме. Отдел без чекера - это фиаско, потому что вылезут все эти косяки уже после того как по сцене пройдется еще пара отделов.

Тени. Строго не обязательный отдел. Пшто не везде есть и нужны тени. Тени (или блики) делаются по готовой прорисовке, в соответствии с указанным режиссером направлением света. Могут быть очень важны, если, например, надо сделать настроение в кадре, или показать что персонаж сидит у огня, а не у лампы. Но по большей части это именно то, что никто и никогда не видит.

Заливка. Покрас. Делается в соответствии с утвержденной моделью покраса персонажа. Один из самых немногочисленных отделов, пшто делается довольно быстро. Здесь могут вылезти пропущенные косяки типа исчезающего на несколько кадров предмета одежды если он другого цвета.

Композ. Тут сцена принимает окончательный вид. Здесь в сцену подставляется готовый фон, готовый звук, при необходимости накладываются фильтры, проверяется все что еще не проверено. На этом этапе вылезут все заметные на большом экране косяки.

Помимо режиссера процесс производства контролируется еще толпой людей. Это, например, продюсер, художник-постановщик, начальник производства, ну и начальники отделов. Плюс есть еще координатор проекта, который ответственен за то, чтобы конвейер работал слаженно и не выходило так что сцена еще не закончена в анимации но уже взята в прорисовку.
Вот как-то так. Каждый отдел выполняет прорву работы, которую так в двух словах фиг опишешь. Шутка ли - в секунде мультфильма 24 кадра, а мультфильм идет минимум час. И каждую секунду нужно отрисовать и проверить.


@темы: статьи, рабочee, познавательное, мультипликация, мояработа

URL
Комментарии
2018-11-27 в 18:14 

Elle J. artist
круто и нихрена не понятно жесть, как сложно)))

2018-11-27 в 20:25 

mad_Ed
Elle J. artist, если непонятно то вопросы в студию) Я описал по верхам как оно примерно от отдела к отделу идет. А так тонкостей дофига и в каждом отделе еще куча информации)

URL
     

/dev/null

главная